Wolfenstein II: The New Colossus i problem nadmiaru

EddieDean

Wolfenstein II: The New Order to interesujący przykład na to, w jaki sposób można odświeżyć kultowe (i jednocześnie trochę zardzewiałe) IP. Postawiono na angażującą historię z mocnymi bohaterami, która zgrabnie balansuje na linie między groteską a powagą. Natomiast staroszkolne mechaniki uwspółcześniono, zostawiając na nich odpowiednie ilości kurzu i patyny, aby zadziałał na graczu efekt nostalgii.

Biorąc pod uwagę historię serii, której najlepsze odsłony nie miały praktycznie żadnej fabuły, dając wyłącznie pretekst do tego, żeby strzelać do Nazistów lub odkrywać efekty ich paranormalnych eksperymentów (i strzelać do Nazistów), nowe podejście mogło wydawać się karkołomne i skazane na porażkę. Tak się jednak nie stało. The New Order i samodzielne rozszerzenie The Old Blood okazały się sukcesem, a nowi gracze (oraz duża część starych) z satysfakcją przyjęli zmiany – z groteskową, ale świetnie napisaną opowieścią na czele (wątek związku B. J. Blazkowicza z Anią Oliwą jest zrobiony o niebo lepiej niż relacje z ostatnich RPG-ów BioWare’u). Mechanika z kolei, mimo znacznie gorszego „czucia” broni, zapewniała odpowiednie dawki rozrywki, szczególnie biorąc pod uwagę kreatywność MachineGames w projekcie narzędzi zagłady i przeciwników.

Nic dziwnego, że kontynuacja była pożądana i wyczekiwana. Wolfenstein II: The New Colossus zapowiedziano podczas tegorocznych targów E3 (chociaż sugestia pojawiła się rok wcześniej, a przecieki od dawna mówiły o istnieniu gry). Tytuł z miejsca stał się jedną z najbardziej oczekiwanych produkcji oraz murowanym kandydatem na tytuł „FPS-a roku”, bo przecież nikt poważny nie sądził, że nowe Call of Duty: WWII w czymkolwiek mu dorówna (poza sprzedażą, rzecz jasna).

I z jednej strony można powiedzieć, że MachineGames się udało, bo gra nadal bawi i trudno się od niej oderwać, ale z drugiej – ugina się ona od nadmiarów, a sequelowa zasada „więcej i mocniej” niekoniecznie wychodzi Blazkowiczowi na dobre.

Syndrom kontynuacji

Udane kontynuacje (nie tak znowu rzadkie w grach wideo) wyróżnia dopracowanie czasami nieoszlifowanej w pierwowzorze mechaniki, zróżnicowanie projektu lokacji, bohaterów i zadań (w czym pomaga większy budżet) oraz historia, która niejednokrotnie nabiera większej skali, ale nadal w centrum trzyma to, co pokochali gracze w pierwszej odsłonie (wystarczy choćby spojrzeć na Uncharted 2 lub Assassin’s Creed 2). Wolfenstein II: The New Colossus niby tak właśnie robi: historia jest mocniej pokręcona, postaci jeszcze bardziej groteskowe, poziomy i HUB większe, bardziej interesujące, a strona wizualna cudownie dopieszczona dzięki możliwościom najnowszej iteracji silnika IdTech. Niestety MachineGames popełnia dwa błędy, które psują cały efekt i stawiają The New Colossus w cieniu swojego poprzednika.

Po pierwsze: nie potrafią utrzymać tempa zabawy. Płynność rozgrywki cierpi przede wszystkim ze względu na silne poszatkowanie struktury gry – poziomy rozdzielane są wizytami na Młocie Ewy, U-Boocie który przejęliśmy w drugiej połowie The New Order, gdzie czeka na nas sporo dodatkowych atrakcji. Na papierze wygląda to dobrze, w praktyce jednak sprawia, że raz za razem pokonujemy te same grodzie, czasami tylko wchodząc w nowe rejony, z fabularnych względów wcześniej niedostępne. HUB sam w sobie jest interesujący, zapełniony postaciami, które na nas reagują i co jakiś czas mają nam coś nowego do powiedzenia. Atrakcje spoza głównego wątku (gra na automacie w Wolfa 3D, ćwiczenia na strzelnicy, zadania od towarzyszy) bywają angażujące i zabawne, ale po jednorazowym ich zaliczeniu, trudno chcieć do nich wracać, jesteśmy tam przecież po to, aby dokopać Nazistom i wyzwolić Stany Zjednoczone spod jarzma okupanta. A czas ucieka.

Na osobną wzmiankę zasługują Misje Uberdowódców, rodzaj zadań pobocznych, do których otrzymujemy dostęp mniej więcej w połowie gry. Działa to w taki sposób, że podczas pokonywania etapu spotykamy na swojej drodze oficerów, po ich zabiciu podnosimy z ciała fragmenty szyfru Enigmy, które (po zebraniu odpowiedniej liczby) dekodujemy na Młocie Ewy. Wtedy możemy wrócić (do już odwiedzonej lokacji, najczęściej zaczynając na jej końcu) i zastrzelić jednego z szesnastu specjalnych oficerów. Już abstrahując od tego, że sama minigierka z Enigmą jest raczej nudna, to wszechobecny backtracking sprawia, że po dwóch takich misjach niezbyt chce się je robić dalej, bo każdą skonstruowano wedle tego schematu i poprzetykano identycznymi animacjami lotu/powrotu, które maskują ekrany ładowania. Trzeba przyznać twórcom, że starają się jakoś tę zabawę urozmaicić, dodając nowe „znajdźki” do obszaru, ale jeśli ktoś nie cierpi na maniakalne zbieractwo, nie ma absolutnie żadnej motywacji, aby wracać do tych zadań (bonusowy poziom na finał zadania wcale nie osładza powtarzalności).

Drugim błędem, który popełnia MachineGames, jest syndrom przesady, który dotyka fabuły. Chęć sprostania zasadom kontynuacji sprawia, że historia, świetnie wyważona w The New Order i The Old Blood między absurdem, powagą i lekką melancholią, w The New Colossus wielokrotnie przekracza akceptowalne poziomy groteski. Nadal bawi, to fakt, ale cierpi przez to przywiązanie gracza do postaci, które stają się karykaturalne. Znacznie lepiej wypadają pierwsze godziny gry, kiedy klimat jest bardziej stonowany, w duchu „jedynki”. Później twórcy zdaje się o nim zapominają – jego echo wraca dopiero w sekwencji finałowej z Frau Engel.

Rozmycie tożsamości

Wspomniany powyżej problem skutkuje tym, że najmocniejszy element The New Order (mocna, zabawna, świetnie napisana historia) jest w The New Colossus rozmyty, jakby deweloperzy niekoniecznie wiedzieli, co z nim zrobić i postanowili go zmiażdżyć pod naporem sequelowej przesady. Świadczą o tym praktycznie marginalne role, jakie odgrywają postaci z poprzedniczki: Fergus/Wyatt jest tylko chodzącym żartem, Seth Roth ma do wypełnienia właściwie jedną rolę i przez większość czasu po prostu coś dłubie w warsztacie, Ania i jej relacja z Blazkowiczem zupełnie straciła impet, a i samą bohaterkę scenariusz przez większość czasu trzyma w tle. Są oczywiście nowi bohaterowie, ale poza Grace (którą trudno polubić), Speshem i Sigrun istnieją wyłącznie po to, aby gadać. Nowe, nie oznacza w tym wypadku lepsze.

W takim Uncharted 2, które wzorowo spełnia wszelkie zasady kontynuacji, Naughty Dog w centrum trzyma to, co gracze uwielbiali w części pierwszej – świetnie napisane postaci Nathana, Elany i Sully’ego, a nowych bohaterów wprowadza tak, aby starym nie ograniczyć znaczenia dla gry. MachineGames się ta sztuka nie udała. Mało tego, na poziomie mechaniki również dochodzi w The New Colossus do pewnego paradoksu, bo z jednej strony otrzymujemy większą skalę, nowe bronie i umiejętności, a z drugiej widać trochę brak pomysłu na urozmaicenie walk. Praktycznie cała gra bazuje na jednym schemacie, nie oferuje większego wyzwania (nawet na wyższych poziomach trudności), ma nierówne tempo i jest wyjątkowo oszczędna w kwestii zróżnicowania przeciwników (brak jakiegokolwiek bossa poczytuję dla produkcji z takiej serii jako grzech nie do wybaczenia).

Świadome odroczenie

Prawdopodobnie większość tych grzechów wynika z odroczenia – przynajmniej te związane z marginalizowaniem niektórych postaci, brakiem pomysłu na inne oraz pośpiesznym urwaniem opowieści. Kilka motywów sugeruje, że na zazębienie nowych i starych pomysłów trzeba po prostu poczekać do części trzeciej. I jak z marketingowego (oraz finansowego) punkt widzenia takie podejście wydaje się zrozumiałe, tak można mieć pewne wątpliwości czy nie obróci się na niekorzyść MachineGames i Bethesdy. Na cztery tygodnie po premierze serwis SteamSpy pokazuje, że grę posiada około dwustu tysięcy użytkowników, co nie może być wynikiem zadowalającym dla tytuły z segmentu AAA. Zeszłoroczny przykład Deus Ex: Mankind Divided pokazuje, że świadome przekładanie rozwiązania do kolejnej części może nie tylko znacznie opóźnić się w czasie, co w ogóle nie nastąpić.

Otwartą kwestią pozostaje, jak MachineGames rozwiąże kłopoty z płynnością rozgrywki i czy zrezygnuje z aktywności pobocznych lub przeprojektuje je na zawartość obecną (a opcjonalną) w trakcie pokonywania danego poziomu, bez koniecznej wyprawy na okręt, łamania szyfru, lotu i powrotu. Unikanie backtrackingu byłoby na pewno krokiem w dobrym kierunku, podobnie jak zwiększenie urozmaicenia w obrębie przeciwników, formuły pokonywania poziomu (co częściowo zrobiono) i zapanowanie nad skalą absurdu. Kontynuacje rządzą się swoimi prawami, to zrozumiałe, że muszą bardziej się starać, być głośniejsze i mocniejsze, ale nie do tego stopnia, że nadmiarem przysłaniają unikalne cechy pierwowzoru.

EddieDean